Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus diesem Grunde ist darauf verzichtet worden, jeweils die weibliche Form hinzuzufügen (z. B. „Doppelkopf-Spieler/innen“).

A Allgemeines

B Turnier-Doppelkopf

C Vorbehalte

D An- und Absagen

E Spielabkürzung

F Punktwertung

G Regelverstöße und Strafpunkte

H Inkrafttreten

A Allgemeines

A.1
Doppelkopf wird von 4 Spielern gespielt. Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Karten.
A.2
Rangfolge der Karten:Jede Karte ist zweimal im Spiel und gehört entweder zu einer der drei gleichwertigen „Fehlfarben“ Kreuz, Pik und Herz oder zu den Trümpfen.
(a) in Trumpf: Herz 10
Kreuz Dame Pik Dame Herz Dame Karo Dame
Kreuz Bube Pik Bube Herz Bube Karo Bube
Karo As Karo 10 Karo König Karo 9
(b) in Kreuz und Pik: As 10 König 9
(c) in Herz: As König 9
A.3
Spielvorbereitung:Der Geber legt das gut gemischte Blatt seinem rechten Nachbarn zum Abheben vor. (Es müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben. Es muss abgehoben werden!)Danach teilt er jedem Spieler zwölf (4 mal 3) Karten aus, beginnend bei seinem linken Nachbarn.
A.4
Spielverlauf:
A.4.1
Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme siehe C.2).
A.4.2
Die Spieler legen nacheinander im Uhrzeigersinn je eine Karte offen auf den Tisch.
A.4.3
Es besteht Bedienpflicht, d. h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. Trumpf, die der Aufspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben.
A.4.4
Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich hin. (Dies gilt auch für Karten, die zur Erinnerung an einen Sonderpunkt dienen — siehe F.3.) Er spielt zum nächsten Stich auf.Zur Bestimmung der höchsten Karte im Stich gelten folgende Regeln:

  • a) Trumpf ist höher als jede Fehlfarbe.
  • b) Einen Stich ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der aufgespielten Fehlfarbe.
  • c) Bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.
  • d) Innerhalb der Fehlfarben bzw. Trumpf gilt die unter A.2 angegebene Rangfolge.
A.4.5
Solange die vierte Karte eines Stiches noch nicht gespielt worden ist, ist auf Verlangen eines Mitspielers der vorherige Stich noch einmal offen auf den Tisch zu legen.
A.5
Kartenwerte und Spielziel:Doppelkopf ist ein Parteienspiel. Die beiden Spieler mit den Kreuz Damen bilden die Re-Partei, die beiden anderen Spieler die Kontra-Partei (Normalspiel). Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so tritt der Sonderfall „Hochzeit“ (siehe C.4)ein.Jede Partei versucht, mehr „Augen“ als die Gegenpartei zu erspielen. Die Karten haben folgende Augenwerte:

As = 11 10 = 10 König = 4 Dame = 3 Bube = 2 9 = 0

Es sind also insgesamt 240 Augen im Spiel.

Beachte: Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspiels aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion anzuzeigen, ob man „mit“ oder „ohne“ Kreuz Dame spielt.

A.6
Bewertung und Ansagen bzw. Absagen:
Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muss, d. h. sie benötigt zum Gewinn 121 Augen. Erreichen beide Parteien 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.Der Wert eines Spiels erhöht sich jeweils, wenn die unterlegene Partei nicht nur unter 121 Augen (Re-Partei) / 120 Augen (Kontra-Partei) bleibt, sondern weniger als 90 (bzw. 60, 30) erreicht oder überhaupt keinen Stich macht („schwarz“ gespielt wird).Weiterhin kann man den Spielwert durch An- bzw. Absagen vergrößern. Durch die Ansage „Re“ (mit Kreuz Dame) bzw. „Kontra“ (ohne Kreuz Dame) zieht man das Spiel an sich und benötigt somit 121 Augen zum Gewinn des Spiels. Werden beide Ansagen gemacht, so gilt die Regelung des Spiels ohne Ansage.Die Absage „keine 90“ („keine 60“, „keine 30“) behauptet, dass die Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage „schwarz“ behauptet, dass die Gegenpartei keinen Stich macht. Sollte sie jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den Stich) erreichen, so hat die absagende Partei verloren, auch wenn sie mehr als 120 Augen erspielt hat.

Darüber hinaus können beide Parteien Sonderpunkte erlangen (vgl. F.3).

A.7
Soli und andere Vorbehalte:Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die drei übrigen Spieler zu gewinnen, d. h. ein Solo spielen. Er übernimmt damit die Rolle der Re-Partei, die drei übrigen Spieler die der Kontra-Partei (mit allen in A.6dargelegten Konsequenzen; Sonderpunkte können im Solo allerdings nicht erspielt werden).Je nach Art des Solos ist die Aufteilung der Karten in Trümpfe und Farben anders als im Normalspiel, und zwar:

(a) Damensolo: Nur die acht Damen sind Trümpfe, d. h. die Herz 10 und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der vierten Fehlfarbe. Die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist:
As — 10 — König — Bube — 9.
(b) Bubensolo: Analog zu A.7.(a), die acht Buben sind die Trümpfe; die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist:
As — 10 — König — Dame — 9.
(c) Farbensolo: Die Kartenfolge ist wie die im Normalspiel.
Bei einem Farbensolo in Karo bleiben die Trümpfe und die Reihenfolge unverändert. Die Trümpfe in der Farbe Karo können aber auch gegen eine andere Solofarbe (Kreuz, Pik oder Herz) ausgetauscht werden. Die beiden Herz 10en, alle Damen und Buben bleiben dabei aber immer die höchsten Trümpfe. Die getauschten Karos übernehmen dann die Rolle der dritten Fehlfarbe.
(d) Fleischloser:
(Assesolo)
Es wird ohne Trumpf gespielt.
Die Rangfolge in den vier Fehlfarben ist:
As — 10 — König — Dame — Bube — 9.

Jeder Spieler, der ein Solo spielen will, hat nach dem Geben „Vorbehalt“ anzumelden; auch bei „Hochzeit“ kann Vorbehalt angemeldet werden (vgl. C).


B Turnier-Doppelkopf

B.1
Es wird ein Schiedsrichter und ein Schiedsgericht eingesetzt. Das Schiedsgericht wird gerufen, wenn ein Spieler mit einer Entscheidung des Schiedsrichters nicht einverstanden ist. Die Entscheidung des Schiedsgerichts ist endgültig.
B.2
Es wird ausschließlich an Vierer-Tischen gespielt.
B.3
Eine Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie ist nach 100 Minuten zu beenden (Ausnahme siehe B.5). Angefangene Spiele werden zu Ende gespielt. (Mit Beginn des Austeilens gilt ein Spiel als angefangen.) Ausstehende Normalspiele werden danach gestrichen.
B.4
In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler ein Solo (Pflichtsolo) zu spielen.
B.5
Ist das für die Runde festgesetzte Zeitlimit erreicht, werden nicht gespielte Pflichtsoli noch vorgeführt.
B.6
Die Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen Turnierplan festgelegt, der vor dem Turnier durch die Turnierleitung bekannt gegeben wird. An jedem Tisch gilt, dass der Spieler auf Position 1 als erster gibt und der Spieler auf Position 4 schreibt. Erklärt sich ein anderer Spieler bereit zu schreiben, hat dies keinen Einfluss auf die Sitzreihenfolge.

C Vorbehalte

C.1
Es wird in der Reihenfolge nach dem Kartengeber nach Vorbehalten abgefragt. Hierbei sagt zunächst jeder Spieler nur, ob er einen „Vorbehalt“ hat oder „gesund“ ist. Die Anmeldung eines Vorbehalts kann nur zurückgenommen werden, wenn der nächste Spieler noch nicht einen Vorbehalt angemeldet bzw. sich gesund gemeldet hat. Gibt es mehrere Vorbehalte, so gilt die Reihenfolge:

Pflichtsolo Lustsolo Hochzeit.

Um festzustellen, wer den höherrangigen Vorbehalt hat, wird als erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies alle, fragt man nach dem Lustsolo usw.

Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der „weiter vorn sitzende“ Spieler den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht.

Ist der Vorbehalt eines Spielers der höchstrangige, so kann er sofort angesagt („getauft“) und ggf. sofort aufgespielt werden.

C.2
Pflichtsolo:Jedes Solo (vgl. A.7)kann als Pflichtsolo gespielt werden, der Solospieler hat die Aufspielpflicht zum ersten Stich.Jeder Spieler muss sein Pflichtsolo-Soll innerhalb der Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl der noch zu absolvierenden Spiele, muss derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als Nächster links vom Kartengeber sitzt, ein Pflichtsolo spielen; d. h. er wird vorgeführt. Es ist nicht möglich, ihm dieses Spiel abzunehmen. Kartengeber ist derjenige Spieler, der das nächste Spiel geben müsste.
C.3
Lustsolo:Voraussetzung, ein Lustsolo spielen zu dürfen, ist die Erfüllung des eigenen Pflichtsolo-Solls. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden, ohne Rücksicht auf die Art der zuvor gespielten Soli. Im Lustsolo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf.
C.4
Hochzeit:Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so kann er eine „Hochzeit“ ansagen. Es spielt derjenige als „Re-Mann“ mit ihm, der den ersten Stich (Klärungsstich), abgesehen von den Stichen des Hochzeiters, macht (Normalspiel). Die Entscheidung darüber muss jedoch während der ersten drei Stiche fallen, sonst verwandelt sich die Hochzeit in ein „Farbensolo in Karo“ des Spielers, der die Hochzeit angesagt hat. In diesem Fall wird der dritte Stich als Klärungsstich gezählt.Sagt ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der Hand hält, keine „Hochzeit“ an, so spielt er ein „Stilles Farbensolo in Karo“. Das gleiche gilt, wenn sich ein Spieler zunächst „gesund“ meldet und erst nach dem Aufspiel eine „Hochzeit“ ankündigt. Es zählt in diesen Fällen weder als Pflicht-, noch als Lustsolo; es wird jedoch wie jene abgerechnet.
C.5
Lediglich nach einem Pflichtsolo (jedoch nicht nach dem „Vorführen“) werden die Karten vom selben Geber noch einmal ausgeteilt.

D An- und Absagen

D.1
Für die Erstansage von „Re“ (mit den Kreuz Damen bzw. als Solospieler) oder „Kontra“ (gegen die Kreuz Damen bzw. gegen den Solospieler) muss der ansagende Spieler noch mindestens 11 Karten in der Hand halten.Für die nachfolgenden Absagen gilt:

„Keine 90“ mit mindestens 10 Karten in der Hand.
„Keine 60“ mit mindestens 9 Karten in der Hand.
„Keine 30“ mit mindestens 8 Karten in der Hand.
„Schwarz“ mit mindestens 7 Karten in der Hand.

Eine Karte befindet sich „in der Hand“ eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist, d. h. den Spieltisch noch nicht offen berührt hat.

Das Wort „mindestens“ gibt an, dass eine An- bzw. Absage vor dem spätest möglichen Zeitpunkt gemacht werden kann, ohne dass sich dadurch die nachfolgenden Absagen oder Erwiderungen (gemäß D.4) auf einen entsprechend vorgezogenen Zeitpunkt verschieben müssen.

Zur Klarstellung wird festgestellt, dass jede An- bzw. Absage auch gemacht werden darf, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer Karte an der Reihe ist.

D.2
Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunkts für An- und Absagen tritt in einer Hochzeit in Kraft. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben sich die in D.1 genannten Ansagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich, verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2). Ansagen sind immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt!
D.3
Es ist nicht möglich, eine An- bzw. Absage zu überspringen oder im nächsten Stich nachzuholen. Es gilt nicht als Überspringen bzw. Nachholen einer An- bzw. Absage, wenn diese zu einem früheren als dem letztmöglichen Zeitpunkt gemacht wird und die dazwischenliegenden nicht genannten An- bzw. Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch noch zulässig gewesen wären.
D.4
Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als für die An- bzw. Absage notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur „Kontra“ bzw. „Re“ zulässig, d. h. Absagen ist nur möglich, wenn die Partei „Re“ bzw. „Kontra“ bereits mit 11 Karten (Ausnahme siehe D.2) angesagt hat.
D.5
Werden „Kontra“ und „Re“ angesagt, so muss ein dritter Spieler, falls er „keine 90“ („keine 60“, usw.) absagt, zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder Re-Partei gehört. Es ist zulässig, dass beide Parteien „keine 90“ („keine 60“, usw.) absagen.
D.6
Machen zwei Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen, so sind beide gültig.
D.7
Eine Wiederholung identischer An- bzw. Absagen ist nicht zulässig (siehe Anhang 3.5).
D.8
Eine Ansage ist frühestens möglich, sobald geklärt ist, ob ein bzw. welcher Vorbehalt gespielt wird.

E Spielabkürzung

E.1
Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur einem Solospieler gestattet.Ein Solospieler, der aufgrund seines Blattes die restlichen Stiche machen wird, kann sein Blatt aufdecken. Macht er die restlichen Stiche nur, falls er seine Karten in einer bestimmten Reihenfolge spielt, so muss er diese Reihenfolge unaufgefordert angeben.Befindet sich der Spieler im Irrtum und macht nicht die restlichen Stiche, so erhält die Gegenpartei alle Reststiche. Es liegt kein Regelverstoß vor.
E.2
Dem Solospieler ist es erlaubt, das Spiel abzukürzen, indem er seine restlichen Karten der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei erhält damit die restlichen Stiche. Der Solospieler verwirkt damit das Recht zur Reklamation von Nichtbedienen.

F Punktwertung

F.1
Gewinner ist die Partei, die mehr als 120 Augen (Re-Partei) / 119 Augen (Kontra-Partei) bzw. ihre durch Absagen erhöhte und damit zum Gewinn notwendige Augenzahl erreicht. Erreicht sie diese Augenzahl nicht, so hat die andere Partei gewonnen. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine gewonnen, und es werden nur die unter F.2.(a) und F.2.(c) genannten Punkte, sowie Sonderpunkte vergeben.
F.2
Die Siegerpartei erhält folgende Punkte mit positivem, die Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

(a) gewonnen 1 Punkt
unter 90 gespielt 1 Punkt zusätzlich
unter 60 gespielt 1 Punkt zusätzlich
unter 30 gespielt 1 Punkt zusätzlich
schwarz gespielt 1 Punkt zusätzlich
(b) Es wurde
„Re“ angesagt 2 Punkte zusätzlich
„Kontra“ angesagt 2 Punkte zusätzlich
„Keine 90“ abgesagt 1 Punkt zusätzlich
„Keine 60“ abgesagt 1 Punkt zusätzlich
„Keine 30“ abgesagt 1 Punkt zusätzlich
„Schwarz“ abgesagt 1 Punkt zusätzlich
(c) 120 Augen gegen „keine 90“ erreicht 1 Punkt zusätzlich
90 Augen gegen „keine 60“ erreicht 1 Punkt zusätzlich
60 Augen gegen „keine 30“ erreicht 1 Punkt zusätzlich
30 Augen gegen „keine schwarz“ erreicht 1 Punkt zusätzlich
F.3
Sonderpunkte können von beiden Parteien nur im Normalspiel gewonnen werden. Sie werden mit den unter F.2ermittelten Punkten verrechnet.

gegen die Kreuz Damen gewonnen 1 Punkt
Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt
Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
Kreuz Bube macht den letzten Stich 1 Punkt
F.4
Bei einem Solo werden nur die Punkte unter F.2 gewertet. Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

G Regelverstöße und Strafpunkte

G.1
Allgemeines:
G.1.1
Hat nicht der richtige Spieler die Karten verteilt, so wird neu gegeben, falls rechtzeitig reklamiert wird (vgl. G.7.2). Das Spiel ist gültig, wenn alle vier Spieler eine Karte gelegt haben. Das nächste Spiel gibt der Spieler, der dieses Spiel nach Liste geben müsste.
G.1.2
Jeder Spieler ist verpflichtet, darauf zu achten, dass ihm die richtige Kartenanzahl (also 12) ausgeteilt wurde. Hält ein Spieler nach der Vorbehaltsabfrage nicht 12 Karten in der Hand und alle anderen Mitspieler haben 12 Karten, so handelt es sich um einen schwerwiegenden Regelverstoß dieses Spielers. In allen anderen Fällen (z.B. 11/13 Karten) ist das Spiel ungültig und wird vom selben Kartengeber ohne Vergabe von Strafpunkten erneut gegeben, auch wenn sich dieses erst im Verlauf des Spiels herausstellt.
G.1.3
Falsch notiertes Spiel:Für die korrekte Notation ist nicht nur der Schreiber, sondern sind alle Spieler gleichermaßen verantwortlich.Ein falsch notiertes Spiel, bei dem sich nicht alle beteiligten Spieler auf das korrekte Spielergebnis einigen können, wird in der Notierung gestrichen. Es wird sofort nach Feststellung der Falschnotierung als das nächste Spiel neu gespielt, wobei jedoch ein möglicherweise laufendes Spiel zunächst beendet wird. Die Karten zu dem neu zu spielenden Spiel gibt der Spieler, der auch das falsch notierte Spiel hätte geben müssen. Die 100-Minutengrenze für die gesamte Runde bleibt unbeeinträchtigt.Wird das falsch notierte Spiel nach Beendigung der Spielrunde festgestellt, ist das Spiel ersatzlos zu streichen. Eine Spielrunde ist nach Feststellung der Spielpunkte eines jeden Spielers beendet. Nur offensichtliche Rechenfehler können durch den Schiedsrichter noch korrigiert werden.

G.2
Unerhebliche Regelverstöße:Ein „unerheblicher Regelverstoß“ liegt dann vor, wenn der Regelverstoß keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf/-ausgang hat. Macht eine Partei zwangsläufig alle restlichen Stiche, ist jeder Regelverstoß unerheblich.Begeht ein Spieler einen unerheblichen Regelverstoß, so werden keine Strafpunkte verteilt. Das Spiel geht normal weiter.
G.3
Geringfügige Regelverstöße:Ein „geringfügiger Regelverstoß“ liegt dann vor, wenn durch den Regelverstoß kein spielentscheidender Einfluss auf den Spielverlauf/-ausgang gegeben ist, und eine entscheidende Bevorteilung der eigenen Partei ausgeschlossen ist.Begeht ein Spieler einen geringfügigen Regelverstoß, so erhält er im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte. Das Spiel wird normal fortgesetzt.

  1. Im Normalspiel erhalten die drei Mitspieler je einen Pluspunkt.
  2. Nachdem feststeht, dass ein Spieler ein Solo spielt, wird folgendermaßen verfahren:
    Bei einem geringfügigen Regelverstoß des Solospielers gilt Regelung G.3.(a). Hat ein Gegenspieler des Solospielers den geringfügigen Regelverstoß begangen, so erhält der Solospieler 3 Pluspunkte. Die beiden übrigen Spieler 0 Punkte (Ausnahme siehe Anhang 2.3).
G.4
Regelverstöße bei bereits entschiedenem Spiel:Wird ein Regelverstoß begangen, der eine korrekte Weiterführung des Spiels nicht zulässt, und die verursachende Partei hat das Spiel nach An- und Absagen bereits gewonnen, erfolgt ein Spielabbruch. Die Reststiche gehen an die Gegenpartei. Weitere Sonderpunkte können nicht mehr erzielt werden. Der Regelverstoß wird zusätzlich wie ein geringfügiger Regelverstoß geahndet.
G.5
Schwerwiegende Regelverstöße:Ein „schwerwiegender Regelverstoß“ liegt dann vor, wenn der Regelverstoß einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf/-ausgang haben kann, oder eine entscheidende Bevorteilung der eigenen Partei möglich ist.Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß ist das Spiel im Falle einer Reklamation sofort beendet.
G.5.1
Normalspiel:Im Normalspiel wird das Spiel als nicht gespielt gewertet. Der Verursacher erhält 12 Strafpunkte. Diese Strafpunktzahl erhöht sich für den Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die die Gegenpartei bis zum Eintritt des Regelverstoßes gemacht hat. Die drei Mitspieler erhalten je 4 (bzw. 5, 6, 7, 8) Pluspunkte.
G.5.2
Solo:Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß des Solospielers gilt Regelung G.5.1.Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß eines Spielers der Gegenpartei wird das Solo als gespielt gewertet. Der Verursacher erhält 12 Minuspunkte. Diese Punktzahl erhöht sich für den Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die der Solospieler bis zum Eintritt des Regelverstoßes gemacht hat. Der Solospieler erhält 12 (bzw. 15, 18, 21, 24) Pluspunkte. Die übrigen Mitspieler erhalten 0 Punkte.
G.6
Unsportliches Verhalten:Ein unsportliches Verhalten liegt dann vor, wenn ein Spieler mit nichtspielerischen Mitteln versucht, seine Mitspieler zu beeinflussen, oder die regelgerechte Wertung eines Spiels oder einer Spielrunde zu verhindern.Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten muss der Schiedsrichter das Schiedsgericht einberufen. Das Schiedsgericht kann, je nach Schwere des Delikts, die folgenden Sanktionen verhängen:

  1. Verwarnung (führt bei weiterem Fehlverhalten zu Punktabzug oder zur Disqualifikation);
  2. Punktabzug (maximal 12), ohne Gutschrift für die Mitspieler;
  3. Disqualifikation.
G.7
Reklamation:
G.7.1
Das Recht, einen Regelverstoß zu reklamieren, haben alle am Spiel beteiligten Spieler, mit Ausnahme des Verursachers.Jeder Spieler darf auf einen Regelverstoß hinweisen.
G.7.2
Ein Regelverstoß ist sofort, nachdem er von allen Spielern entdeckt werden konnte, zu reklamieren. Wer weiterspielt, d. h. seine nächste Karte legt bzw. eine An- oder Absage macht, verliert das Anrecht auf Reklamation. Eine Spielmaßnahme (Ansage, Absage, Bemerkung, Legen einer Karte), die einen Regelverstoß darstellt, ist als gültiger Spielzug anzusehen, wenn sie nicht rechtzeitig reklamiert wurde.
G.7.3
Eine Anfrage an den reklamationsberechtigten Partner, ob reklamiert oder ob weitergespielt werden soll, ist erlaubt. Der Partner darf nur mit „Reklamation“ bzw. „keine Reklamation“ antworten. Seine Antwort ist bindend! Im Falle der Reklamation wird je nach Schwere des Fehlers nach G.2 bis G.6 verfahren. Im Falle der Nichtreklamation wird der Regelverstoß als gültiger Spielzug angesehen (siehe G.7.2).
G.7.4
Bei jeder Reklamation ist der Schiedsrichter zu rufen. Das Spiel ruht sofort, d. h. der laufende Stich bleibt offen, die anderen Stiche und die restlichen Karten bleiben verdeckt liegen, und es werden keine Diskussionen über das Spiel geführt.
G.7.5
Es wird der zuerst reklamierte Regelverstoß, also nicht notwendigerweise der zuerst begangene Regelverstoß bestraft. Bei gleichzeitiger Reklamation verschiedener Regelverstöße wird der zuerst begangene bestraft, sofern dieser noch reklamiert werden darf. Ist dann der erste ein geringfügiger Regelverstoß, kann der zweite Regelverstoß erneut reklamiert werden.
G.7.6
Gegen die Entscheidung des Schiedsrichters kann nur sofort reklamiert werden, d. h., dass das Spiel bis zur Entscheidung des Schiedsgerichts unterbrochen wird. Die Spielzeit des betroffenen Tisches, ggf. auch der Tische, an denen die Mitglieder des Schiedsgerichts spielen, wird um die Zeit der Unterbrechung verlängert.

H Inkrafttreten:

Diese Turnierspielregeln mit Anhang gelten ab 1. Juli 1994.

Kassel, den 9. April 1994

Deutscher Doppelkopf-Verband e. V.

— Der Vorstand —

Stand: 13.5.1997